Citybuilder: Der ITEM-Editor für ANNO 1800
Nachdem sich der Programmierer vom ModTool auf unbestimmte Zeit verabschiedet hat, war es für die Spieler von ANNO 1800*, die sich gerne ihre Mods selbst gestalten wollten, erst mal vorbei. Einen gleichwertigen Editor kannte ich bis dahin nicht. Die Jungs von Citybuilder arbeiten aber auch bereits seit 2019 an einem Tool für Anno 1800. Die Crew bietet auf ihrer Webseite mehrere Tools für ANNO 1800 an, eine Kenntnis zum Programmieren von ANNO-Mods ist dabei nicht notwendig. Allerdings sollte man sich schon mit ANNO auskennen! In diesem Tutorial möchte ich auf den Item-Editor eingehen.
Der ITEM-Editor
Der Ackermann soll auf die Felder!
Lassen wir doch alles gleich mal so, wie es da steht, also Handelskammer gewöhnlich und das Item Ackermann. Wenn Du mit der Maus in dem schwarzen Feld stehst, wird Dir in einem Infofeld bereits Informationen über das Item angezeigt. Ein Klick auf den grünen, runden Button mit dem "I" zeigt Dir an, für welche Gebäude das Item zuständig ist:
Wir möchten aber, dass der Ackermann für alle Felder zuständig ist, das Item soll außerdem die Anzahl der Felder reduzieren und den Radius erhöhen. Und natürlich auch ein wenig die Produktion pushen.
Die Zielgebäude ändern
- Aktuelle Gebäude:
Das sind die Gebäude, die das Item aktuell beeinflusst
- Sortierung
Diese Gebäudeauswahl steht für dieses Item zur Verfügung
- Region
Dürfte klar sein, die einzelnen Regionen im Spiel
- Gebäudeauswahl
Je nachdem welche Gebäude Du bei Sortierung und welche Region Du ausgewählt hast, werden Dir in diesem Feld die einzelnen zur Verfügung stehenden Gebäude aus der Sortierung angezeigt. Bei Hafengebäuden stehen alle Gebäude, die den Hafen betreffen, bei Minen natürlich alle Minen.
- Neu gesetzte Gebäude
In diesem Feld werden Dir Deine Änderungen angezeigt
Alle Felder setzen
Wir wollen, dass der Ackermann alle Felder aus allen Regionen beeinflusst. So brauchst Du nicht viele Items für alle Farmen, sondern nur dieses eine Item. Das geht ganz einfach mit diesen Schritten.
Unter Neu gesetzte Gebäude findest Du diese drei Pfeile. Pfeil Eins fügt die aktuell gesetzten Gebäude wieder ein. Pfeil zwei setzt alle Änderungen auf den Standard (Vanilla) zurück und Pfeil 3 leert das Feld. Darauf klickst Du, das Feld ist dann leer. Danach setzen wir die neuen Gebäude. Klicke auf:
- Region: Alte Welt
- Sortierung: Pool
- Gebäudeauswahl: Alle Nutzpflanzenfarmen (etwas runterscrollen).
Wenn Du jetzt auf das "grüne I" klickst, siehst Du die Farmen, die sich in diesem Pool befinden:
Klicke noch einmal auf das "grüne I" und danach einen Doppelklick auf Alle Nutzpflanzenfarmen. Diese Gebäude werden dann unter Neu gesetzte Gebäude eingefügt. Wie Du gesehen hast, sind in diesem Pool alle Nutzpflanzenfarmen von allen Regionen vertreten. Das bedeutet, Du brauchst nur dieses eine Item für die Nutzpflanzenfarmen und kannst es in alle vorhandenen Regionen einsetzen! Das erspart Dir das Würfeln beim Händler! Klicke danach auf Annehmen (nicht vergessen). Du siehst dann im Infofeld, dass sich die Gebäudeauswahl geändert hat.
Der Trigger zum Freischalten des Items
Außerdem siehst Du da auch, ab wann dieses Icon aktiv ist! Darauf solltest Du beim Erstellen Deines Items unbedingt achten, denn wenn Du Dir ein schönes Item aussuchst, aber übersiehst, dass es erst bei 4000 Investoren freigeschaltet ist, kommst Du leicht in Verzweiflung. Zusätzlich siehst Du in dem Feld, bei welchem Händler Du das Item bekommst.
WICHTIG: Du kannst mit dem Editor diese beiden Dinge nicht ändern!
Neue Eigenschaften des Items bestimmen
Jetzt klickst Du auf Bearbeiten und bekommst ein weiteres, sehr umfangreiches Menü. Hier kann man wirklich alles anstellen, was man dem Item mitgeben möchte. Aber: Mach das nicht! Die Programmierer haben Dir eine umfangreiche Hilfe an die Hand gegeben, die auch warnt, dass man den einen oder anderen Menüpunkt nicht übertreiben sollte. Ein Beispiel: Wenn Du die Produktion auf 1000% setzt (was absolut gecheatet wäre), wer soll dann diese Waren noch abholen? So viele Markthäuser kannst Du gar nicht in die Nähe bauen, die diesen Ausstoß an Waren bewältigen können. Außerdem würde es die Balance im Spiel empfindlich stören. Also, mein Tipp: MACH DAS NICHT!
Ebenso musst Du bei einigen dieser Einstellungen darauf achten, dass man Minus- und Pluswerte eingeben kann! Wenn Du dann bei Feuergefahr nicht aufpasst und 100% angibst, brauchst Du Dich nicht zu wundern, wenn Deine Farmen ständig in Rauch aufgehen! Wenn Du willst, dass es weniger oder sogar gar nicht auf der Farm brennt, musst Du einen Minuswert eingeben! Meine eigenen Items habe ich so verändert.
Als Hinweis:
Ich verwende ausschließlich eine Handvoll eigener Items zum Spielen, weil ich diese Würfelei nicht ausstehen kann. Deswegen kommt Dir jetzt mancher Wert etwas hoch vor, aber da ich keine weiteren Items einsetze, kompensiert sich das.
Itemname
Damit änderst Du den Namen des Items. Dann wird aus Ackermann z. B. eben Fritz Ackermann!
Produktion
- Produktivität: 100% (ich wollte das nicht übertreiben)
- Arbeitskräfte: -25% (irgendjemand muss die Ernte ja einholen)
- Betriebskosten: -25% (ohne laufende Kosten macht das keinen Sinn)
- Feuergefahr: -25% (dann brennt es etwas weniger)
- Explosionsgefahr: -100% (Feuer reicht ja wohl!)
- Aufstandsgefahr: -25% (die sollen arbeiten, nicht streiken!)
- Landwirtschaftliche Module: Da trage ich nichts ein, weil ich die Felder einzeln verändere!
- Walddichte: -50% (dann braucht der nicht so viel Platz)
- Zusatzwaren: nichts verändert!
Alle anderen Werte lasse ich, wie sie sind, weil dieses Item wirklich nur die Farmen beeinflussen soll. Bei meinem Item für Tierhöfe hab ich bei den Zusatzwaren nur den Dünger eingefügt. Das macht bei Feldern nicht wirklich Sinn. Klicke auf:
- Markt / Neue Welt / Dünger
Planst Du ein weiteres Zusatzprodukt einzufügen, klickst Du bei zusätzliche Waren auf einen weiteren Pfeil, wenn Du eines der Zusatzwaren wieder löschen möchtest, wählst Du den Pfeil davon aus und klickst auf Produkt entfernen:
Bleibt für den Farmer noch die Expedition. Da stelle ich alles auf 100! Nervt mich eh, dass man das jedes Mal neu machen muss, wenn man einen neuen Spielstand anfängt. Danach wieder auf Annehmen klicken.
Nachdem jetzt alles geändert ist, kannst Du das Item Aktivieren. Es wird dann direkt in Dein MOD-Verzeichnis gespeichert! Wenn Du danach auf Deaktivieren drückst, wird das Item wieder entfernt. Und nicht wundern, denn die Pools, die Du angegeben hast, müssen mit abgespeichert werden:
Optionen einstellen
Dieses Menü erklärt sich von selbst und einige der Einstellungen werden auch von der GlobalEdit gesetzt. Inwieweit sich dass dann in die Quere kommt, müsste ich selbst noch testen!
Und so sieht das dann aus.....
... wenn alles funktioniert hat. Aber noch mal ein Hinweis: Übertreibe das nicht, weil das Spiel sonst aus der Balance kommt! Und solltest Du Deine Items veröffentlichen, dann achte darauf es auch als Cheat zu deklarieren, wenn es denn einer ist! Theoretisch kannst Du ja bei Landwirtschaftliche Module einfach eine Null setzen, dann wird zwar in der Getreidefarm Getreide produziert, man benötigt aber (erst mal) keine Felder mehr.
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